Studiare
In questa sezione è possibile reperire le informazioni riguardanti l'organizzazione pratica del corso, lo svolgimento delle attività didattiche, le opportunità formative e i contatti utili durante tutto il percorso di studi, fino al conseguimento del titolo finale.
Piano Didattico
Queste informazioni sono destinate esclusivamente agli studenti e alle studentesse già iscritti a questo corso.Se sei un nuovo studente interessato all'immatricolazione, trovi le informazioni sul percorso di studi alla pagina del corso:
Laurea in Scienze dell'educazione - Immatricolazione dal 2025/2026Il piano didattico è l'elenco degli insegnamenti e delle altre attività formative che devono essere sostenute nel corso della propria carriera universitaria.
Selezionare il piano didattico in base all'anno accademico di iscrizione.
1° Anno
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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2° Anno Attivato nell'A.A. 2020/2021
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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3° Anno Attivato nell'A.A. 2021/2022
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Un insegnamento a scelta
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Un insegnamento a scelta
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Legenda | Tipo Attività Formativa (TAF)
TAF (Tipologia Attività Formativa) Tutti gli insegnamenti e le attività sono classificate in diversi tipi di attività formativa, indicati da una lettera.
Informatica, multimedialità' ed educazione (2020/2021)
Codice insegnamento
4S008159
Crediti
9
Coordinatore
Lingua di erogazione
Italiano
L'insegnamento è organizzato come segue:
LABORATORIO DI MEDIA EDUCATION
Crediti
3
Periodo
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Docenti
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Obiettivi formativi
Conoscenza e comprensione Modulo1: Tecnologie informatiche e multimediali nei contesti educativi 1. Apprendere la terminologia specifica, fatta di termini, concetti, modi di dire e immagini simboliche, propri del mondo dell’informatica e della multimedialità; comprendere il senso di questo linguaggio all’interno del mondo dell’educazione. 2. Conoscere i sistemi operativi di uso più comune presenti nell’informatica, e gli strumenti tecnologici della multimedialità, che possono essere a supporto delle diverse forme di attività didattica ed educativa. 3. Approfondire la conoscenza delle implicazioni del mondo digitale sul modo di vivere, di pensare e di comunicare del mondo contemporaneo. Modulo 2: Laboratorio di Media Education 1. Acquisire alcune delle conoscenze teoriche e pratiche più importanti nel campo dell'e-learning e della Media education. Capacità di applicare conoscenza e comprensione Modulo1: Tecnologie informatiche e multimediali nei contesti educativi 1. Approfondire la comprensione delle conoscenze acquisite attraverso il costante riferimento ad esempi pratici, allo studio di casi e alla riflessione sulle “buone pratiche”. 2. Sviluppare la capacità degli studenti di riflettere sulle potenzialità, anche educative, presenti nell’utilizzo del web e dei social network. Modulo 2: Laboratorio di Media Education 1. Essere in grado di comprendere la struttura linguistica, operativa e tecnologica dei mezzi multimediali e la loro influenza comunicativa.
Programma
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MM: TECNOLOGIE INFORMATICHE E MULTIMEDIALI NEI CONTESTI EDUCATIVI
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Parte prima: Informatica e multimedialità
Parte seconda: Tecnologie informatiche e multimediali per l’educazione
[Vedi dettagli nella pagina dedicata al Modulo]
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MM: LABORATORIO DI MEDIA EDUCATION
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Parte prima: I principi della Media Education
Parte seconda: Come si realizza un progetto di Media Education
[Vedi dettagli nella pagina dedicata al Modulo]
Bibliografia
Autore | Titolo | Casa editrice | Anno | ISBN | Note |
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R. Falcinelli | Critica portatile al visual design | Einaudi | 2014 | 8806217712 | |
Gaetano Bruno Ronsivalle, Simona Carta, Marisa Orlando | .GET Guida all’Education Technology Informatica e multimedialità per educatori, docenti e professionisti della formazione | Maggioli Editore | 2013 | 8838777905 | |
Daniele Angeloni, Paolo Cardini, Gaetano Bruno Ronsivalle | Il Coding nella Scuola primaria. Guida pratica per l’insegnamento del Coding con Code.org, Scratch e Minecraft (Edizione 2) | Docendum-Wemole | 2017 | 8892675745 | |
Jerry Kaplan | Intelligenza artificiale. Guida al futuro prossimo | Luiss University Press | 2017 | 8861052673 | |
P.C. Rivoltella | Media education. Idea, metodo, ricerca | Scholè | 2019 | 8826500231 | |
R. E. Mayer | Multimedia Learning | Cambridge University Press | 2001 | 0521787491 | |
G. Reynolds | Presentationzen design. Progettare e realizzare presentazioni efficaci | Pearson | 2018 | 8891904996 | |
N. Duarte | Slide:ology: L'arte e la scienza di creare grandi presentazioni | Unicomunicazione.it | 2019 | 8833620417 | |
V. Eletti | Che cos'è l'e-learning | Carocci Editore | 2002 | 8843023365 |
Modalità d'esame
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MM: TECNOLOGIE INFORMATICHE E MULTIMEDIALI NEI CONTESTI EDUCATIVI
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STRUTTURA DELL'ESAME
L’esame (per frequentanti e non frequentanti) relativo all’insegnamento si articola in due step:
STEP 1: PROVA SCRITTA (OBBLIGATORIA)
STEP 2: PROVA ORALE (FACOLTATIVA)
[Vedi dettagli nella pagina dedicata al Modulo]
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MM: LABORATORIO DI MEDIA EDUCATION
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La prova finale (per frequentanti e non frequentanti) prevede la realizzazione di un Project Work individuale che consiste nella progettazione, nello sviluppo e nella pubblicazione in piattaforma di un prodotto di Media Education.
[Vedi dettagli nella pagina dedicata al Modulo]
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CRITERI PER L’ATTRIBUZIONE DEL VOTO FINALE
Per il calcolo del voto finale (comprensivo degli esiti del Laboratorio di Media Education) si applica la seguente formula: [ (Voto dell’insegnamento * 2) + Voto del Laboratorio ] / 3