Studiare
In questa sezione è possibile reperire le informazioni riguardanti l'organizzazione pratica del corso, lo svolgimento delle attività didattiche, le opportunità formative e i contatti utili durante tutto il percorso di studi, fino al conseguimento del titolo finale.
Tipologia di Attività formativa D e F
Queste informazioni sono destinate esclusivamente agli studenti e alle studentesse già iscritti a questo corso.Se sei un nuovo studente interessato all'immatricolazione, trovi le informazioni sul percorso di studi alla pagina del corso:
Laurea magistrale in Ingegneria e scienze informatiche - Immatricolazione dal 2025/2026Nella scelta delle attività di tipo D, gli studenti dovranno tener presente che in sede di approvazione si terrà conto della coerenza delle loro scelte con il progetto formativo del loro piano di studio e dell'adeguatezza delle motivazioni eventualmente fornite.
anni | Insegnamenti | TAF | Docente |
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1° 2° | Linguaggio Programmazione Matlab-Simulink | D |
Bogdan Mihai Maris
(Coordinatore)
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1° 2° | Sfide di programmazione | D |
Romeo Rizzi
(Coordinatore)
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anni | Insegnamenti | TAF | Docente |
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1° 2° | Introduzione alla stampa 3D | D |
Franco Fummi
(Coordinatore)
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1° 2° | Linguaggio programmazione Python | D |
Vittoria Cozza
(Coordinatore)
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1° 2° | Progettazione di componenti hardware su FPGA | D |
Franco Fummi
(Coordinatore)
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1° 2° | Prototipizzazione con Arduino | D |
Franco Fummi
(Coordinatore)
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1° 2° | Tutela dei beni immateriali (SW e invenzione) tra diritto industriale e diritto d’autore | D |
Roberto Giacobazzi
(Coordinatore)
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anni | Insegnamenti | TAF | Docente |
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1° 2° | Lab.: The fashion lab (1 cfu) | D |
Maria Caterina Baruffi
(Coordinatore)
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1° 2° | Minicorso Blockchain | D |
Nicola Fausto Spoto
(Coordinatore)
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Programmazione grafica (2020/2021)
Codice insegnamento
4S008909
Crediti
6
Lingua di erogazione
Italiano
Settore Scientifico Disciplinare (SSD)
INF/01 - INFORMATICA
L'insegnamento è organizzato come segue:
Teoria
Laboratorio
Obiettivi formativi
Il corso si propone di fornire paradigmi e tecniche risolutive relative alla resa grafica di oggetti e scene dinamiche tridimensionali con enfasi alle prestazioni in tempo reale. L’obiettivo è dare alle studentesse e agli studenti conoscenze e strumenti per progettare, implementare e valutare metodi e algoritmi per realizzare simulazioni di rappresentazioni virtuali del mondo reale in maniera estremamente realistica e ad alte prestazioni. Al termine del corso le studentesse e gli studenti dovranno dimostrare di conoscere e comprendere le principali tecniche di rendering 3D, di modellazione di geometrie e materiali e di animazione, e di saperle implementare nell’ambito di ambienti di sviluppo adeguati. Questo consentirà alle studentesse e agli studenti di scegliere le tecniche risolutive più adeguate per problemi di visualizzazione e simulazione in ambiti applicativi diversi e di proseguire gli studi in modo autonomo nell’ambito della programmazione grafica, approfondendo argomenti trattati a lezione, sia su altri testi che su pubblicazioni scientifiche.
Programma
- Modellazione 3D,
- Rappresentazione dei dati,
- Parametrizzazione di mesh poligonali e UV map,
- Modellazione procedurale,
- Animazione 3D,
- Skeleton-based animation e Linear Bland Skinning,
- Rendering,
- BRDF,
- rendering pipeline,
- Simulazione fisica,
- Prestazioni in tempo reale e gaming,
- Shader
Bibliografia
Attività | Autore | Titolo | Casa editrice | Anno | ISBN | Note |
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Teoria | Foley, et al. | Computer Graphics (Edizione 2) | Addison Wesley | 1998 | ||
Laboratorio | Foley, et al. | Computer Graphics (Edizione 2) | Addison Wesley | 1998 |
Modalità d'esame
Progetto con verifica delle esercitazioni in laboratorio.
Il progetto consiste nella realizzazione di un elaborato che si concentra ed approfondisce un tema specifico particolarmente innovativo concordato preventivamente con il docente. L’argomento potrà riguardare un problema scientifico allo stato dell’arte oppure un tema di particolare interesse applicativo. Con il progetto lo studente dovrà dimostrare di padroneggiare gli argomenti di programmazione grafica sapendo approfondirli e generalizzarli nel risolvere nuove problematiche.
Con la verifica delle esercitazioni in laboratorio lo studente dovrà consegnare un archivio contenente l’insieme degli script funzionanti e ben documentati realizzati nel corso dell’anno riguardanti l’implementazione dei vari algoritmi di programmazione grafica descritti nel programma ed esplicitati dal docente.