Studiare

In questa sezione è possibile reperire le informazioni riguardanti l'organizzazione pratica del corso, lo svolgimento delle attività didattiche, le opportunità formative e i contatti utili durante tutto il percorso di studi, fino al conseguimento del titolo finale.

Queste informazioni sono destinate esclusivamente agli studenti e alle studentesse già iscritti a questo corso.
Se sei un nuovo studente interessato all'immatricolazione, trovi le informazioni sul percorso di studi alla pagina del corso:

Laurea magistrale in Ingegneria e scienze informatiche - Immatricolazione dal 2025/2026
Le attività formative in ambito D o F comprendono gli insegnamenti impartiti presso l'Università di Verona o periodi di stage/tirocinio professionale.
Nella scelta delle attività di tipo D, gli studenti dovranno tener presente che in sede di approvazione si terrà conto della coerenza delle loro scelte con il progetto formativo del loro piano di studio e dell'adeguatezza delle motivazioni eventualmente fornite.

 
Anno accademico:
I semestre Dal 01/10/20 Al 29/01/21
anni Insegnamenti TAF Docente
1° 2° Linguaggio Programmazione Matlab-Simulink D Bogdan Mihai Maris (Coordinatore)
1° 2° Sfide di programmazione D Romeo Rizzi (Coordinatore)
II semestre Dal 01/03/21 Al 11/06/21
anni Insegnamenti TAF Docente
1° 2° Introduzione alla stampa 3D D Franco Fummi (Coordinatore)
1° 2° Linguaggio programmazione Python D Vittoria Cozza (Coordinatore)
1° 2° Progettazione di componenti hardware su FPGA D Franco Fummi (Coordinatore)
1° 2° Prototipizzazione con Arduino D Franco Fummi (Coordinatore)
1° 2° Tutela dei beni immateriali (SW e invenzione) tra diritto industriale e diritto d’autore D Roberto Giacobazzi (Coordinatore)
Elenco degli insegnamenti con periodo non assegnato
anni Insegnamenti TAF Docente
1° 2° Lab.: The fashion lab (1 cfu) D Maria Caterina Baruffi (Coordinatore)
1° 2° Minicorso Blockchain D Nicola Fausto Spoto (Coordinatore)

Codice insegnamento

4S008909

Crediti

6

Lingua di erogazione

Italiano

Settore Scientifico Disciplinare (SSD)

INF/01 - INFORMATICA

L'insegnamento è organizzato come segue:

Teoria

Crediti

5

Periodo

II semestre

Laboratorio

Crediti

1

Periodo

II semestre

Obiettivi formativi

Il corso si propone di fornire paradigmi e tecniche risolutive relative alla resa grafica di oggetti e scene dinamiche tridimensionali con enfasi alle prestazioni in tempo reale. L’obiettivo è dare alle studentesse e agli studenti conoscenze e strumenti per progettare, implementare e valutare metodi e algoritmi per realizzare simulazioni di rappresentazioni virtuali del mondo reale in maniera estremamente realistica e ad alte prestazioni. Al termine del corso le studentesse e gli studenti dovranno dimostrare di conoscere e comprendere le principali tecniche di rendering 3D, di modellazione di geometrie e materiali e di animazione, e di saperle implementare nell’ambito di ambienti di sviluppo adeguati. Questo consentirà alle studentesse e agli studenti di scegliere le tecniche risolutive più adeguate per problemi di visualizzazione e simulazione in ambiti applicativi diversi e di proseguire gli studi in modo autonomo nell’ambito della programmazione grafica, approfondendo argomenti trattati a lezione, sia su altri testi che su pubblicazioni scientifiche.

Programma

- Modellazione 3D,
- Rappresentazione dei dati,
- Parametrizzazione di mesh poligonali e UV map,
- Modellazione procedurale,
- Animazione 3D,
- Skeleton-based animation e Linear Bland Skinning,
- Rendering,
- BRDF,
- rendering pipeline,
- Simulazione fisica,
- Prestazioni in tempo reale e gaming,
- Shader

Bibliografia

Testi di riferimento
Attività Autore Titolo Casa editrice Anno ISBN Note
Teoria Foley, et al. Computer Graphics (Edizione 2) Addison Wesley 1998
Laboratorio Foley, et al. Computer Graphics (Edizione 2) Addison Wesley 1998

Modalità d'esame

Progetto con verifica delle esercitazioni in laboratorio.
Il progetto consiste nella realizzazione di un elaborato che si concentra ed approfondisce un tema specifico particolarmente innovativo concordato preventivamente con il docente. L’argomento potrà riguardare un problema scientifico allo stato dell’arte oppure un tema di particolare interesse applicativo. Con il progetto lo studente dovrà dimostrare di padroneggiare gli argomenti di programmazione grafica sapendo approfondirli e generalizzarli nel risolvere nuove problematiche.
Con la verifica delle esercitazioni in laboratorio lo studente dovrà consegnare un archivio contenente l’insieme degli script funzionanti e ben documentati realizzati nel corso dell’anno riguardanti l’implementazione dei vari algoritmi di programmazione grafica descritti nel programma ed esplicitati dal docente.

Le/gli studentesse/studenti con disabilità o disturbi specifici di apprendimento (DSA), che intendano richiedere l'adattamento della prova d'esame, devono seguire le indicazioni riportate QUI