Studiare

In questa sezione è possibile reperire le informazioni riguardanti l'organizzazione pratica del corso, lo svolgimento delle attività didattiche, le opportunità formative e i contatti utili durante tutto il percorso di studi, fino al conseguimento del titolo finale.

Queste informazioni sono destinate esclusivamente agli studenti e alle studentesse già iscritti a questo corso.
Se sei un nuovo studente interessato all'immatricolazione, trovi le informazioni sul percorso di studi alla pagina del corso:

Laurea in Scienze delle attività motorie e sportive - Immatricolazione dal 2025/2026

I Regolamenti dei corsi di laurea e di laurea magistrale di scienze motorie prevedono che gli studenti possano completare il proprio piano didattico, frequentando oltre agli insegnamenti obbligatori anche delle attività formative a scelta, per approfondire alcuni aspetti tematici o settori di interesse, in coerenza con il proprio percorso formativo.

Le attività formative a scelta di ambito D sono indicate all’interno del piano didattico del corso di studio prescelto, mentre le attività formative di ambito F sono individuate da una apposita commissione di docenti. Queste ultime attività possono essere conferenze, seminari, webinar, altro e vengono acquisite con una valutazione e non con un voto in trentesimi.

PERCORSO ELETTIVO
E' possibile personalizzare il proprio piano didattico, selezionando determinate attività a scelta e attivando così un "percorso elettivo" di preferenza tra quelli proposti dal Collegio didattico di Scienze motorie.

Ai link sotto indicati si possono trovare le tabelle con le attività a scelta e i percorsi elettivi disponibili e le indicazioni per l'inserimento delle attività a scelta nel piano didattico da compilare a cura dello studente:
Tabelle delle attività a scelta di tipo C, D, F
Regole per la compilazione del piano didattico con le attività a scelta

 

COMPETENZE TRASVERSALI

Scopri i percorsi formativi promossi dal  Teaching and learning centre dell'Ateneo, destinati agli studenti iscritti ai corsi di laurea, volti alla promozione delle competenze trasversali: https://talc.univr.it/it/competenze-trasversali
 
CONTAMINATION LAB
Il Contamination Lab Verona (CLab Verona) è un percorso esperienziale con moduli dedicati all'innovazione e alla cultura d'impresa che offre la possibilità di lavorare in team con studenti e studentesse di tutti i corsi di studio per risolvere sfide lanciate da aziende ed enti. Il percorso permette di ricevere 6 CFU in ambito D o F. Scopri le sfide: https://www.univr.it/clabverona
Anno accademico:
1° semestre motorie Dal 03/10/22 Al 20/01/23
anni Insegnamenti TAF Docente
Basi fisiologiche per la prescrizione dell'esercizio fisico - Physical bases of exercise prescription D Jan Tom Boone
Corso avanzato di nutrizione per lo sport D Silvia Pogliaghi (Coordinatore)
Fisiologia dello sport - Sport physiology D Silvia Pogliaghi (Coordinatore)
2° semestre motorie Dal 01/03/23 Al 27/05/23
anni Insegnamenti TAF Docente
Tecnica e didattica del nordic walking D Barbara Pellegrini (Coordinatore)
2° 3° Igiene applicata alle attivita' motorie D Francesca Moretti (Coordinatore)
2° 3° Statistica applicata alle attivita' motorie D Maria Elisabetta Zanolin (Coordinatore)

Codice insegnamento

4S004082

Coordinatore

Gilberto Pilati

Crediti

3

Lingua di erogazione

Italiano

Settore Scientifico Disciplinare (SSD)

M-EDF/01 - METODI E DIDATTICHE DELLE ATTIVITÀ MOTORIE

Periodo

2° semestre dal 1 mar 2023 al 27 mag 2023.

Sede

VERONA

Obiettivi di apprendimento

Conseguire conoscenze teoriche e metodologiche efficaci per una pratica professionale competente, in partico-lare: • Approfondire le più recenti teorie di metodologia e didattica del gioco. • Porre all’attenzione degli studenti l’opportunità di recuperare la ricca diversità culturale dei giochi • Consolidare la consapevolezza del ruolo educativo, culturale, espressivo del giocare e dei giochi nel promuo-vere il benessere nei confronti dello sviluppo generale dell’essere umano come individuo e della sua comunità. • Acquisire consapevolezza della correlazione tra cultura e pratiche di gioco e l’adozione di stili di vita sani. • Acquisire conoscenze e competenze sui giochi tradizionali in Italia, in Europa e nel mondo • Sviluppare e approfondire metodologie per l'apprendimento di tecniche e regole condivise • Consolidare una metodologia e didattica di base per l’insegnamento, l'osservazione e la valutazione delle competenze motorie nelle pratiche dei giochi e sport tradizionali • Fare esperienza pratica delle attività di gioco con l’utilizzo degli attrezzi specifici

Prerequisiti e nozioni di base

Il candidato deve aver sviluppato personalmente alcune esperienze di gioco, affrontate durante le lezioni pratiche relative al modulo.

Programma

Il corso prevede 24 ore di lezione, organizzate secondo due modalità: incontri in presenza di formazione e informazione teorica, attività pratica. La frequenza minima alle attività è consigliata per almeno il 75% delle lezioni. Per frequenze inferiori si prevedono delle forme di integrazione. Supporto online alla didattica
Tema 1: Il GIOCO COME “PALESTRA” DI RELAZIONI SOCIALI
Concetti e definizioni, teorie , tipi di gioco e classificazioni. Giochi sensoriali, giochi simbolici, giochi tradizionali, giochi presportivi. L’esperienza ludica nelle diverse tappe evolutive.
Il comportamento ludico come competenza: azione, gestualità, linguaggio del corpo.
Confronto e pratica motoria nell’attività d'animazione sociale, sportiva, ricreativa. Le schede gioco.
Tema 2: LA MOTRICITÀ E LO SVILUPPO PSICOMOTORIO
Tassonomia degli obiettivi educativi in ambito psicomotorio.
L’intelligenza senso-motoria e l’apprendimento delle abilità motorie attraverso il gioco
Educazione al gioco. Benefici e disfunzioni del gioco. L’alfabeto del movimento tra gioco e sport.
Capacità di base nel gioco. Ricerca, analisi e comparazione dei principali giochi. Strumenti di gioco.
Tema 3: IMPARARE A GIOCARE E GIOCARE PER APPRENDERE
Sviluppare e rivelare competenze. L'apprendimento motorio. La condotta del gruppo, il triangolo pedagogico.
Gli stili d'insegnamento: guidato, reciproco Insegnamento autonomo. Il processo dell'azione didattica.
Condizioni d' insegnamento: contesto, mezzi e ausili, valutazioni. Regole dell’insegnante /animatore. Livello di insegnamento: acquisire, applicare, creare.
Tema 4: DAL GIOCO ALLO SPORT
La figura del coordinatore dei giochi, la gestione degli stessi. Conoscere il gioco e le sue regole. Situazioni cooperative e competitive nello sport; I giochi di movimento polivalenti. il gioco presportivo e lo sport modificato. Approccio alla gestualità specifica dei vari giochi sportivi.
Tema 5: EVOLUZIONE E TRANSFER DELLE ABILITA’ MOTORIE E DELLE COMPETENZE NELLA PRATICA DEL GIOCO STRUTTURATO
Il gioco nella preparazione fisica. Confronto e pratica motoria nell’attività d'animazione sociale, sportiva, ricreativa. Test. Indicazioni per la sicurezza. Selezione di giochi: pallamano, pallavolo, pallacanestro, rugby. Schemi di gioco.
Tema 6: GIOCHI CON ATTREZZI E MATERIALI DIVERSIFICATI
Con materiali convenzionali, con materiali alternativi, senza materiali. Spazio naturale ed artificiale. Materiali per il gioco sportivo, ricreativo tradizionale ed alternativo.
Tema 7: GIOCO ED ANIMAZIONE
Giochi d’animazione, di socializzazione, adattati. Il gioco come socializzazione, patrimonio ed
identificazione culturale. Gioco popolare e tradizionale. Giochi individuali, in coppia, uno contro tutti, paradossali. Confronto e pratica motoria nell’attività d'animazione sociale, sportiva, ricreativa. Strumenti di osservazione, monitoraggio, verifica e valutazione delle competenze e delle dinamiche sociali di gioco. Le schede gioco.
Tema 8: GIOCHI SPORT DI MIRA
Assetto o fase fisico/sensitiva: La presa, Posizione del corpo, Fase motoria o attiva: La linea di mira, Il bersaglio. Il metodo di tiro: la gestualità, Schema corporeo. Selezione di giochi di mira. Schede di gioco.
Tema 9: SPORT DI LOTTA
Cenni storici sugli sport da combattimento. Il combattimento moderno. Tipologie di sport da combattimento. Discipline a contatto limitato. Discipline a contatto pieno. Discipline lottatorie. Discipline ibride. L'allenamento per lo sport da combattimento
Tema 10: SPORT DELLA “TRADIZIONE POPOLARE”
Sport Sferistici: Pallone col bracciale, Tamburello, Hit ball, Palla eh , Pallone elastico, Pallapugno leggera, Escala i corda, Tlachtli, Palla valenziana, Fistball, Pallonetto ligure, Pallamano frisone, Raspall, Tamburello a muro, Jai alai, Pallone a pugno, Pallamano basca, Pelota a paleta, Tamburello a 3, Picigin, Gioco internazionale, Pallina, Pelota italiana, Llargues, Palla elastica, Fronton internazionale, Extreme ball, Frontenis, Pantalera, Fronton, Balle pelote, Ulama, Galotxetes, Galotxa, Paletta, Spaola, Palloncina, Xare, Tambumuro, Frare, Tambutennis, Park, Caccia,Pallone Col Bracciale, Tamburello, Hit Ball, Palla Eh!,
Tema 11: IL GIOCO E LA DISABILITA’- SPORT ADATTATI
Sport praticati da persone con diversi tipi di disabilità fisica, intellettiva e sensoriale. Le tre branche principali: i sordi, i disabili fisici ( compresi gli atleti non vedenti e ipovedenti) e disabili psicomentali. Organizzazione del gioco rispetto al mezzo, alle regole, alle dinamiche sociali. Discipline ai Giochi paralimpici estivi. Discipline ai Giochi paralimpici invernali. Sport non paralimpici. Le schede gioco.
Tema 12: L'EDUCAZIONE AL GIOCO E PROMOZIONE DELLA SALUTE
I giochi di movimento come strumento di tutela della salute. L’evoluzione delle pratiche di gioco dall'antichità ai nostri giorni. Il gioco come linguaggio nelle diverse culture. Correlazione tra culture e pratiche di gioco e l'adozione di stili di vita sani. Legami col territorio, vita e memoria storica. Programmazione ludico-culturale.

Bibliografia

Visualizza la bibliografia con Leganto, strumento che il Sistema Bibliotecario mette a disposizione per recuperare i testi in programma d'esame in modo semplice e innovativo.

Modalità didattiche

Il corso prevede 24 ore di lezione, organizzate secondo due modalità: incontri in presenza di formazione e informazione teorica, attività pratica. La frequenza minima alle attività è consigliata per almeno il 75% delle lezioni. Per frequenze inferiori si prevedono delle forme di integrazione. Supporto online alla didattica
Nell’ambito del modulo verranno affrontate alcune Unità di apprendimento relative al gioco e sviluppate le Schede di progettazione.

Modalità di verifica dell'apprendimento

La certificazione d’esame si svolgerà attraverso un colloquio orale articolato nel modo seguente:
1.Presentazione di una Unità di Apprendimento e Scheda di Progettazione Gioco elaborata in forma scritta a fine corso, a scelta del candidato, contenente indicazioni corrette dei riferimenti bibliografici e delle fonti (argomento e criteri dovranno essere concordati con il docente). La produzione finale sarà argomentata oralmente.
2. Analisi e discussione su alcuni argomenti trattati durante il corso riguardanti la didattica, le modalità di gioco, metodologie utilizzate e stili di conduzione dell’esperienza ludica.

Le/gli studentesse/studenti con disabilità o disturbi specifici di apprendimento (DSA), che intendano richiedere l'adattamento della prova d'esame, devono seguire le indicazioni riportate QUI

Criteri di valutazione

La valutazione finale del modulo terrà conto della stesura della Scheda di progettazione del Gioco e della relativa Unità di Apprendimento discussi in sede d’esame e degli argomenti che saranno affrontati nel colloquio orale. Gli argomenti presi in esame riguarderanno quanto trattato durante il corso sia in forma teorica che pratica.

Criteri di composizione del voto finale

La valutazione del lavoro prodotto, comprendente l’esito del colloquio orale, sarà in 30/trentesimi e pubblicata nell’elenco esame. Se non sufficiente o in mancanza della frequenza alle lezioni pari o inferiori al 75 % su 24 ore, accertamento orale delle nozioni/esperienze apprese durante il corso e approfondimento dei temi
trattati inerenti il programma ed ai testi consigliati.

Lingua dell'esame

Italiano