Studiare
In questa sezione è possibile reperire le informazioni riguardanti l'organizzazione pratica del corso, lo svolgimento delle attività didattiche, le opportunità formative e i contatti utili durante tutto il percorso di studi, fino al conseguimento del titolo finale.
Piano Didattico
Il piano didattico è l'elenco degli insegnamenti e delle altre attività formative che devono essere sostenute nel corso della propria carriera universitaria.
Selezionare il piano didattico in base all'anno accademico di iscrizione.
1° Anno
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Analisi matematica I
Architettura degli elaboratori
2° Anno Attivato nell'A.A. 2022/2023
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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3° Anno Attivato nell'A.A. 2023/2024
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Un insegnamento a scelta
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Analisi matematica I
Architettura degli elaboratori
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Un insegnamento a scelta
Insegnamenti | Crediti | TAF | SSD |
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Legenda | Tipo Attività Formativa (TAF)
TAF (Tipologia Attività Formativa) Tutti gli insegnamenti e le attività sono classificate in diversi tipi di attività formativa, indicati da una lettera.
Grafica al calcolatore (2023/2024)
Codice insegnamento
4S00043
Crediti
6
Lingua di erogazione
Italiano
Offerto anche nei corsi:
- Visualizzazione scientifica del corso Laurea in Bioinformatica [L-31]
- Visualizzazione scientifica del corso Laurea in Bioinformatica [L-31]
Settore Scientifico Disciplinare (SSD)
INF/01 - INFORMATICA
Corsi Singoli
Autorizzato
L'insegnamento è organizzato come segue:
Teoria
Laboratorio
Obiettivi di apprendimento
Il corso si propone di fornire allo studente gli strumenti indispensabili a comprendere gli algoritmi ed i metodi computazionali su cui si basano molte delle applicazioni grafiche interattive. L'enfasi è sulla comprensione della teoria (geometria, radiometria) e degli aspetti computazionali (algoritmi, programmazione) che stanno dietro alla creazione di immagini al calcolatore. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di -avere conoscenze e capacità di comprensione del funzionamento della pipeline grafica dei calcolatori moderni, -conoscere gli algoritmi alla base della modellazione 3D e del rendering; -avere capacità di applicare le conoscenze acquisite e capacità di comprensione per progettare e realizzare semplici applicazioni grafiche interattive applicate a diversi contesti; -saper presentare in modo efficace le caratteristiche di un’applicazione sviluppata; -saper sviluppare le competenze necessarie per proseguire gli studi in modo autonomo sfruttando le conoscenze di base nel visual computing.
Prerequisiti e nozioni di base
Informazioni di base di geometria e algebra lineare
Programma
1. Introduzione: grafica al calcolatore e applicazioni
-Immagini, grafica raster e vettoriale, display
-Cenni di colorimetria
2. Fondamenti di grafica: Modellazione geometrica
-Lo spazio euclideo
-Rappresentazioni di oggetti
-Mesh, curve e superfici (cenni)
- Geometria costruttiva solida (cenni)
- Partizionamento spaziale (cenni)
3. Rendering ed illuminazione
- Introduzione al rendering: ray casting
- Modello fisico: cenni di radiometria, BRDF, equazione del rendering, materiali e modelli di illuminazione (Phong, physically based),
4. Pipeline di rasterizzazione
- Rasterizzazione vs ray tracing
-Pipeline grafica: trasformazioni geometriche, clipping, rimozione delle superfici nascoste, rasterizzazione attributi shading, trasparenza, z-buffering, texture mapping, compositing
-Effetti fotorealistici, light map environment mapping, ombre
5- Animazione
- Keyframe animation, linear blending, skinning
6. Visualizzazione scientifica e dell'informazione
- Definizioni, colormap, overlays, visualizzazione 3D. Isosuperfici, Direct volume rendering
7. Laboratorio (24h) Modellazione in Blender. Collezioni e gerarchie, scripting, animazione, materiali, texture e u-v mappung. Visualizzazione scientifica in ParaView
Modalità didattiche
Lezioni frontali ed esercitazioni guidate in laboratorio
Modalità di verifica dell'apprendimento
La verifica del profitto avviene mediante prova scritta costituita da 4 domande aperte sulle parti del programma e valutazione delle attività di laboratorio fatta mediante consegna e correzione di homework o con un progettino sostitutivo.
Criteri di valutazione
Per passare l'esame lo studente deve dimostrare
-Di aver compreso i concetti di base della creazione di immagini sintetiche, della geometria Euclidea, della modellazione di oggetti 3D e del rendering 3D
-Di aver compreso il funzionamento della pipeline grafica di rasterizzazione
-Di conoscere i principi e alcune tecniche di visualizzazione scientifica
-Di saper descrivere i suddetti concetti in modo chiaro ed esaustivo
-Di saper applicare le conoscenze acquisite risolvendo esercizi o sviluppando progetti applicativi
Criteri di composizione del voto finale
Il voto sarà composto per 4/5 dalla valutazione dello scritto e per 1/5 dalla valutazione degli homework o del progettino sostitutivo
Lingua dell'esame
Italiano